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游戏首班车:消失的《1666》一款计划中的恢弘巨作如何走向末路

100次浏览     发布时间:2026-03-16 07:05:34    


天才的创意,丰富的经验,辉煌的过往,没有人会怀疑《1666》如果正常制作的话,会带来怎样的话题和成功,可惜就是这样一款游戏作品,在经历多年的波折后最终胎死腹中,留下的只是1300万美元的开发费用和漫长的法律诉讼之路。

刺客信条之父Patrice Desilets和他计划中的《1666》

《刺客信条》之父的创意

佩崔斯·德斯利(Patrice Desilets)(以下简称德斯利)的名字听起来非常陌生,作为一手创作了《刺客信条》和《波斯王子》两大IP的制作人在游戏界的名声远不如我们熟悉的三上真司、小岛秀夫等“名人”,这可能与欧美游戏不重点宣传制作人的方式有关,但丝毫不能掩盖德斯利在游戏创意和制作方面的过人才华。

德斯利有句话非常意味深长:“游戏界更多制作人更适应在游戏概念成型之后,像堆乐高积木那样去做游戏,而不是在游戏概念阶段去开展工作”。这大概就是天才制作人与一般制作人最大的区别之处。德斯利确实富有创造力,他更擅长在一无所有的基础上构建自己的游戏架构,比如给一个简单的酷跑动作加入了沙盒游戏、刺客历史背景,变成了著名的《刺客信条》。

德斯利和他创作的《刺客信条》

德斯利的游戏职业生涯与育碧有扯不断理还乱的复杂关系,但有一点可以确认,德斯利的才华施展和经验积累都是在育碧完成的,育碧培养了德斯利成就了德斯利,当然德斯利也用自己的天才创造回馈了育碧丰厚的回报。

用一组数据可以显示德斯利的贡献,《刺客信条2》爆红以后,作为年货游戏可以每年为育碧创造超过5亿美元的销售额,《年货信条》累计销量超过了1亿套,成为育碧公司的摇钱树。当然德斯利没有参与系列全部作品的研发,但就像德斯利说的那样,《年货信条》从诞生之日起,其大部分的工作就变成了类似堆积木的工匠式操作,无非是在基础框架上修修补补,如是而已。

刺客信条作品繁多,但万变不离其宗

不仅如此,德斯利还一手参与了《波斯王子》从2D成功转型3D的游戏创意开发,虽然他不是《波斯王子》系列的创始人,但《波斯王子》能够从一个即将没落的2D横版游戏,浴火重生变成3D动作冒险游戏,其基本的战斗系统和操作打磨成型,德斯利在其中居功至伟。从这一点上讲,德斯利为3D《波斯王子》之父也毫不为过。

波斯王子是2D横版游戏的代表,德斯利在其向3D游戏转型中发挥了重要作用

离职要慎重

欧美游戏职业者离职算不上什么新鲜事,按理说也毫不影响与原东家的良好关系。比如之前被微软收购,后又脱离微软的bungie(棒鸡工作室)。工作室如此,至于高层制作人跳槽的则比比皆是,不管怎么离职也不至于为劳资双方留下什么负面因素,毕竟大家都是正常工作流程,谈不上个人恩怨情仇。

bungie与微软分手双方也没闹翻,留下了日后合作的可能性

这里要多插一句嘴,日本公司文化与欧美大有不同,相对于欧美频繁的人事变化,日本员工更喜欢从一而终,所以鲜有日本制作人特别知名制作人离职,偶然有一个就是大新闻,比如三上真司、板垣伴信、小岛秀夫、松野泰已之类的。

德斯利实际上并不想离职,因为自己打造的《刺客信条》才刚刚火起来,正是一鼓作气大有可为的时候。另外育碧对德斯利貌似还不错,给他提了职——《刺客信条》品牌创意总监,但好像没给加工资。德斯利觉得既然我带火了这么大个品牌,你给涨点工资另外多给我点自主创作权总没问题吧。没想到育碧挺抠的,这些条件一个都没答应。

没答应就没答应吧,德斯利说“想多一点时间陪陪家人吧”,就不干了。育碧也没说句客气话挽留一下,双方就这样散了。

德斯利是裸辞,反正酒香不怕巷子深。一年以后THQ找了上来,要求合作。

THQ也是老牌公司,只是没想到哇没想到

与THQ签约是德斯利最失败的选择。不是THQ太糟糕,也不是德斯利太瞎,要怪只能怪命运。因为当时THQ为德斯利提供了非常诱人的条件,而且也非常有诚意,只要德斯利在开发三款游戏中有一款达到约定条件,那德斯利的工作室就可以独立自由操作。在当时情况看,德斯利的选择确实没什么问题。

坏就坏在他自己干,还惦记上了原东家育碧工作的几个老朋友,牛人认识的还是牛人。这几个人也从育碧离职了,离职理由也太没有创意,什么休息好需要多陪伴家人什么的。转身就投入THQ门下,与德斯利一起开干。

育碧复仇的怒火才刚刚开始

育碧看着THQ挖墙脚,怒了。

人算不如天算

育碧虽然非常生气,但也无可奈可,毕竟树是死的人是活的,人家要走你也不能强留。

当时的德斯利看起来运气还算不错,THQ负责德斯利工作室的老板丹尼·比尔森既充满斗志又舍得放权,给了德斯利充分的创作自由,另外先期资金也已经到位,有1000万美元,据后来法律官司德斯利说仅仅有700万。总之数据已经不重要,这些钱已经足够德斯利投入先期开发了,要知道《莎木3》重启众筹的时候也就筹到700万。

相比《1666》,《莎木3》的重启资金真的太少了

德斯利的创意来自于枕边风,在与女友在荷兰阿姆斯特丹度假时,女友感叹道这边的风景多适合做游戏啊,有运河、有小路、还有建筑,其中一座建筑上面写着“1666”。

这边是德斯利最新动作冒险游戏《1666》项目的来由。

春风得意马蹄疾,太急了就容易闪了脚。本来看似一切顺利的项目,却开始遇到大麻烦。投资的东家THQ因为经营不善,财政状况忽然开始急剧恶化,几个寄予厚望的投资项目纷纷失败,游戏项目《赤色派系 末日战场》也没有起色。虽然德斯利的项目很有希望,但远水解不了近渴,THQ的资金链即将断裂。

本来寄予厚望的红色派系结果并不令人满意

此时本来还有希望,毕竟自己的《1666》已经有一个能展示的DEMO了,因为游戏素质过硬,德斯利迫不及待的想在大型展会上放出来吸引一下关注度,提振一下员工士气和投资方的信心,这本来是个非常棒商业策略,对于正在困难重点THQ来说是非常必要的。偏偏这个时候,一直支持德斯利的THQ副总比尔森被炒了鱿鱼,接替比尔森的是大名鼎鼎的杰森·鲁宾(Jason·Rubin)。什么?不认识?

索尼第一方最强大的制作室顽皮狗创始人Jason·Rubin

索尼大法顽皮狗创始人是也。

牛人有牛人的想法,他按下了激动德斯利,说如果你的DEMO要是展示太成功,THQ当年要重点推荐上市盈利的项目就被忽略了……奇怪的想法、奇怪的逻辑。就这样,本来大有希望的《1666》最终无缘与观众见面。然后THQ最终撑不住了,资不抵债的THQ只能开始变卖家产——包括正在开发中的《1666》。

THQ资不抵债,完蛋了

来看货的很多,什么EA(很危险的买家)、华纳兄弟(外行)、clearlake(投资的),还有……大冤家育碧。

最终买家是——育碧。对德斯利来说,没有比这更糟糕的事了。

大人物的复仇

对德斯利来说,育碧绝对是个大人物。起初德斯利还对育碧抱有希望:你对再我有意见,也不会和项目和钱过不去吧。

没想到育碧真决心花钱买个痛快,250万美元收购了THQ蒙特利尔的股份后,育碧匆匆以未提交可令人接受的样本为由,将德斯利扫地出门,顺带的还有当年德斯利在育碧时的同事和好友博文也被炒了鱿鱼。

你说育碧是在走里程碑式的开发流程,经过重新磋商争取更好条件开发《1666》未果而开掉了德斯利,打死我是绝对不信的,除非打死你。从育碧开掉德斯利后,毫无重启《1666》的意愿就会明白,育碧铁了心要鱼死网破的进行一次痛快的复仇。

最终,德斯利的天才创意《1666》没有等到露面的那一天,多年来,德斯利仍然念念不忘《1666》,他抱怨到,这才是我想谈论的主题,可惜却不能说。显然,德斯利离职前,育碧就《1666》与其谈过相关条件,要其遵守保密协定。

1666原画图

作为吃瓜群众,我们也许永远也无法知悉《1666》的具体内容,不禁在想如果《1666》能够问世,是不是另一款轰动世界的《刺客信条》或《波斯王子》?


1666原画图

谁知道呢,反正育碧绝对不想再看到它。

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